Cyberdépendance
Une forme particulière de dépendance qui s'est développée avec l'engouement informatique concerne le rapport que certaines personnes entretiennent avec l'écran.
Les nouvelles techniques de l'informatique et de la communication (« TIC ») proposent une variété de possibilités pour jeunes adolescents et adultes : des activités ludiques (jeux vidéo, jeux en réseau, jeux de hasard et d'argent), des modèles de contact (chat, forum,...), des sources d'information (moteur de recherche), des pratiques commerciales et sexuelles...
Le rapport au virtuel s'inscrit par un abandon momentané du réel, pour un monde sans mémoire et sans avenir, celui de l'instant présent, de l'immédiateté. Utilisé de manière abusive, le virtuel peut remplir différentes fonctions psychologiques pour le consommateur, comme s'évader d'un monde dont la réalité est difficilement supportable.
Le Net a certains effets bénéfiques. Il permet notamment le développement de compétences cognitives, la recherche d'informations, la communication,... Il ne s'agit donc pas de le diaboliser.
Certains ados passent un temps considérable devant leur jeu favori, qui devient alors leur priorité, leur principale source de plaisir. Ce type de comportement ne conduit pas forcément à un comportement problématique. Il peut même être, y compris aux yeux des parents, une source de développement cognitif et émotionnel.
En dépit d'aspects positifs, le développement du Net a vu apparaître un nombre croissant de personnes montrant des comportements dits « problématiques » : comportement d'abus, ou de dépendance.
On parle d'abus quand le temps passé dans le monde dit « virtuel » est plus élevé que celui passé dans le monde réel et que cela interfère sur les obligations au quotidien. Les conséquences aux niveaux scolaires ou professionnels, familiaux, psychosociaux sont importantes. Lorsque l'individu perd tout contrôle sur son comportement, on parle alors de dépendance.
Le rapport qu'entretiennent certains adolescents avec Internet peut être la cause (et/ou la conséquence) de relations difficiles avec la famille et/ou d'échecs scolaires.
La violence présente dans certains jeux peut avoir, à des doses modérées, un effet positif dans la mesure où le jeune peut exprimer ses pulsions agressives difficilement acceptables en société. Néanmoins, il est généralement admis que les violences répétées vécues au travers de jeux vont encourager le désir de se comporter agressivement.
Au niveau psychologique, deux risques émergent par rapports aux autres. Tout d'abord, le rapport à la réalité peut être modifié : possibilité de confusion entre la réalité et la fiction vécue à travers les jeux. Ensuite, le comportement solitaire du jeu exclut une part de sociabilité, favorise l'isolement et le repli sur soi.
Société C’est amusant, mais... : La face perverse de Facebook
(Nicolas Evrard)
Publication(s):
· SUDPRESSE du 27/10/2008, édition GENERALES, page nc
Société C’est amusant, mais...
La face perverse de FACEBOOK
De plus en plus de gens sont accros au site, que ce soit au boulot ou à la maison
Selon des psychologues britanniques, le fait d’ajouter sans cesse des amis sur son profil pourrait entraîner une addiction. Les femmes y seraient plus particulièrement sensibles.
Plus d’un million de Belges sont déjà inscrits sur le site Facebook, le célèbre réseau social en ligne. Certains n’accrochent pas vraiment au concept, tandis que d’autres (la plupart?) ne peuvent s’empêcher de visiter leur profil plusieurs fois par jours, même si c’est au boulot! C’est que le site évolue constamment: entre les amis qui exposent leurs photos de vacances, les quiz variés et les groupes de discussion, il est facile de se laisser prendre au jeu! Si, par son principe, Facebook est déjà addictif, une autre particularité du programme inquiète davantage certains psychologues anglais: l’ajout d’amis. Concrètement, il est possible d’ajouter des contacts, des “ amis ”, sur son profil. Assez souvent, l’utilisateur aura tendance à y mettre toutes ses connaissances se trouvant sur Facebook (de la fille des voisins à l’ami d’enfance perdu de vue). Cette petite particularité aurait déjà entraîné plusieurs hospitalisations d’utilisateurs en Grande-Bretagne, principalement des femmes âgées de 25 à 49 ans.
“ Certains utilisateurs, surtout de sexe féminin, ont tendance à s’évaluer sur la base du nombre d’amis qu’ils ont sur Facebook ”, explique David Smallwood, de la Priory Clinic de Londres. “ Avoir beaucoup d’amis sur le site leur permet d’avoir une bonne image d’eux-mêmes, ils veulent donc en ajouter toujours plus ”.
Au final, ces amis virtuels, dont l’ajout devient compulsif, remplaceraient peu à peu la famille et les relations dans le monde réel.
Pas de vrais amis
“ En Belgique, je n’ai pas encore entendu parler de cas de dépendance à Facebook”, détaille Serge Minet, thérapeute clinicien à la clinique Dostoïevski de Bruxelles. “ C’est vrai que des jeunes comparent le nombre d’amis qu’ils ont, comme si c’était une compétition. Avoir beaucoup d’amis permet une certaine valorisation narcissique... Ceci dit, je ne crois pas que les aspects les plus critiquables de Facebook se situent là. Pour moi, ce site permet surtout de s’exposer avec une certaine impudeur et de dire n’importe quoi sur soi. Et puis, je reconnais que c’est amusant de voir à quoi ressemblent des gens avec qui on avait perdu le contact depuis des années... Mais il est vain de considérer cela comme de vraies retrouvailles! Ces amitiés que l’on retrouve soi-disant n’existent plus dans la réalité. Assez souvent, vous n’avez plus rien à dire à ces personnes. Elles appartiennent à votre passé... ”
« La dépendance aux écrans », (Ichec 2006-2007 ) (Source : synthèse par Grégoire van de Werve d’un entretien avec Serge Minet Avant de parler réellement de dépendance, il faut d’abord dégager une réalité sociétale : l’écran vient prendre une place considérable dans la vie familiale. Depuis l’apparition des écrans, notre environnement est modifié constamment par l’image. Par exemple dans certains foyers, la télévision a pris une telle place qu’elle agit comme une sorte « d’écran » qui peut empêcher la communication entre les membres de la famille. On remarque aussi que les enfants sont très tôt confrontés aux images et deviennent acteurs de ces images notamment par le biais des jeux : l’enfant devient très vite maître de l’image, il la choisit soit grâce à une manette ou une télécommande. On peut aujourd’hui transformer son choix de l’image d’une part et on peut transformer l’image elle-même au travers de jeux. L’enfant devient en quelque sorte son propre créateur de l’image. La position de l’image a changé. Elle n’est plus ce que l’on regarde mais plutôt ce que l’on transforme. On est capable aujourd’hui de la transformer au point d’en devenir créateur (metteur en scène), acteur et diffuseur. Une autre fonction de l’image est le moyen de transport. Elle permet de se véhiculer extrêmement rapidement, de faire des rencontres à l’autre bout de monde, de s’évader avec d’autres dans une espèce de communauté multiple tout en gardant son isolement et sa solitude. Enfin, le regard des autres nous a toujours donné une image de nous-mêmes. Mais aujourd’hui, ce regard d’autrui n’est plus indispensable pour forger notre propre image. Il nous est possible de la reconstruire au travers de l’image que nous pouvons intégrer dans un jeu ou dans une personnalité fictive sur Internet. On peut s’identifier à des images virtuelles qu’on construit et auxquelles on a envie de ressembler. Dans notre société, les machines et les ordinateurs sont devenus des équivalents humains. La machine renvoie indirectement toutes sortes de sensations et d’émotions venant d’autres personnes qu’on ne voit pas. Lorsque la séparation devient difficile voire impossible avec la machine, on peut se poser différentes questions sur les risques d’une potentielle dépendance. Internet peut devenir l’écran dans lequel on peut projeter nos angoisses, nos questions, nos problèmes, c’est ainsi que nous parlons de « refuge », lorsque nous nous sentons protégé, par exemple, d’une tension familiale ou de l’autorité parentale. C’est l’homme qui a le choix de sa relation avec la machine. La disponibilité d’Internet est totale (24 heures sur 24) et personne ne peut venir rompre cette relation ; la séparation peut y être vécue avec difficultés. Il peut arriver que le joueur n’a plus la liberté d’arrêter ou de contrôler le jeu ou d’autres activités liées à l’ordinateur. Des conséquences personnelles, familiales, sociales peuvent alors perturber la vie. On parlera donc de « dépendance » lorsque l’absence de liberté par rapport à la machine se présente simultanément avec des conséquences sociales, familiales, psychologiques et des signes de manque comme l’agressivité et la déprime. Les jeunes sont plus facilement mis en contact avec les ordinateurs et Internet. Ce sont des instruments d’apprentissage et de loisirs qu’ils trouvent à l’école et aussi à la maison. Ils leur permettent non seulement de se sociabiliser mais aussi de développer des compétences cognitives. Ils apprennent à réfléchir autrement, en trois dimensions. Internet nous permet de forger autrement notre intelligence. A force de surfer et jouer, on peut déduire, anticiper, imaginer et essayer d’appréhender des réponses à ce que l’on est entrain de faire virtuellement. On apprend aussi à gérer plusieurs choses à la fois (chatter, écouter de la musique, taper un texte, etc.) L’avantage pour les adolescents, c’est que cet instrument permet de traiter l’angoisse de la puberté du jeune, de l’enfant qui grandit en répondant à des questions un peu taboues (ex : sexualité). C’est un outil très rapide qui permet aux jeunes de communiquer très rapidement. Il n’y a plus d’attente de la réponse de l’autre, ce qui ne permet plus de fantasmer car les réponses sont immédiates. Il n’y a pas de suspension dans la relation et on refuse la frustration. La clé à posséder lors d’un comportement excessif vis-à-vis de la machine est d’être maître de son temps ; il faut savoir gérer son temps devant la machine. Maintenant, chacun en fonction de son caractère est capable de discerner un comportement excessif ou non. Avoir le contrôle du temps, c’est être dans la réalité. Malheureusement les dépendances de l’excès sont toujours intemporelles et ne s’inscrivent plus dans la réalité. D’un côté, il y a les bienfaits relationnels d’Internet, et de l’autre la violence que ce média peut apporter. Mais entre ces deux pôles, ce n’est pas Internet qui a un problème, c’est la manière dont les gens le vivent et l’utilisent. Cependant, les jeux violents ou images violentes peuvent faciliter tout de même le développement de réflexes par rapport à cette violence. Les deux plus grands dangers d’une dépendance sont le repliement (s’enfermer dans une bulle) sur soi et la confusion entre le virtuel et le réel. Ceci peut apparaître surtout chez les jeunes adolescents de 11 à 14 ans. L’isolement relationnel est la cause du repli sur le jeu. Le jeu va entretenir cet isolement relationnel mais va amener aussi l’individu à se replier sur soi, à n’exister plus que virtuellement. Un autre risque évident est l’agressivité et la violence. Un site très intéressant à consulter: www.pedagojeux.fr: Le site PédaGoJeux est né de la volonté de plusieurs partenaires institutionnels, professionnels et associatifs de créer un site d'information de référence sur les jeux vidéo et leurs usages. Il répond à deux objectifs : d'une part, sensibiliser le grand public sur les enjeux de la protection de l'enfance et sur le bon usage des jeux vidéo ; d'autre part, fournir aux parents et aux éducateurs une approche pédagogique autour des problématiques soulevées par le jeu vidéo Jeu vidéo : les lois de l'addiction Article Article par Benoît Dupont www.eurogamer.fr 21 avril, 2009 Lors de la première partie de notre dossier intitulée «Jouer, une activité dangereuse ?», nous avons abordé le problème de l’addiction aux jeux vidéo et les réactions notamment des pouvoirs publics et des professionnels face à ce phénomène dont on parle beaucoup en ce moment. Le sujet est à la mode depuis que des MMO récents comme World of Warcraft ou Dofus ont amené ce genre jusque là cantonné à des communautés de fans peu voyantes vers le grand public en touchant pour le première fois des millions de joueurs dont un grand nombre de femmes et d’enfants traditionnellement moins attirés par le massivement multijoueurs. Nous également trouvé que la ligne de défense affichée par le Syndicat National des éditeurs de Jeu Vidéo (SNJV) était plutôt maladroite. Cela dit l’industrie soutient également que l’abus de jeu vidéo est la conséquence d’un problème psychologique antérieur et non la cause de l’addiction proprement dite. Toute la question est là et pour en savoir plus, nous avons rencontré Serge Minet, psychothérapeute spécialisé dans les addictions aux jeux de la clinique du jeu pathologique Dostoïesvski à Bruxelles. Eurogamer: Votre clinique traite aussi bien l’addiction aux jeux de hasard que celle liée aux jeux vidéo. Quel parallèle peut-on faire entre ces deux activités ? Serge Minet: Cela fait 22 ans que je suis psychothérapeute et je me suis spécialisé dans l’addiction au jeu sous toutes ces formes, que ce soit traditionnellement le jeu de hasard, ou plus récemment le jeu vidéo. On ne retrouve pas forcément les éléments du jeu d’argent pathologique dans le jeu vidéo. L’addiction au jeu de hasard est souvent conditionnée par le fait qu’un jour, les joueurs ont gagné quelque chose au jeu. Et par voie de conséquence, ils s’y essayent encore et encore, dans la croyance de pouvoir «vaincre le hasard». Même après de lourdes pertes financière, le joueur le déclare, il désire «se refaire». A l’inverse, il n’y a rien de tout cela dans le jeu vidéo, auquel on joue sans conséquence financière immédiate. En revanche, il existe bien des similitudes entre les deux pratiques. La première concerne la disparition de la notion du temps. Quand on joue, que le jeu soit vidéo ou non, on perd la notion du temps qui passe. Les casinos modernes jouent d’ailleurs sur ce phénomène. Il n’y a pas d’horloges, pas de fenêtres permettant de voir dehors. Serge Minet est psychothérapeute, il traite aussi bien des addictions aux jeux d’argent qu’aux jeux vidéo. Eurogamer: On parle dans la presse d’addiction aux jeux vidéo, le syndicat des éditeurs rétorque que l’addiction aux jeux et la conséquence d’un trouble antérieur et que le jeu ne déclenche pas son propre abus. Quel est votre avis sur la question ? Serge Minet: Le jeu vidéo favorise effectivement l’expression d’un mal-être de vivre, d’une souffrance antérieure ou présente. Ceux qui sont pris dans l’utilisation abusive de jeux vidéo y trouvent un refuge, qui leur permet d’échapper à un quotidien difficile. Dans 70 à 80% des cas que j’ai pu rencontrer, le jeune joueur se trouve dans une famille dissociée, souvent monoparentale. Il est parfois déscolarisé. Le constat fait par les membres de la famille est souvent une évidente impuissance à restaurer le dialogue avec leur enfant. Pourquoi ? Parce que le joueur place en réalité l’écran entre ses parents et lui. Il y trouve un moyen de s’évader, mais aussi un contre-pouvoir qui lui permet de desinstitutionnaliser la famille. Cela ne signifie pas qu’il sombre dans l’anarchie, bien au contraire. Il substitue en réalité aux règles de la vie en famille d’autres qu’il accepte de plein gré, celles qui régissent le jeu et qui ne peuvent par essence être pliées. Le jeune joueur trouve dans l’image un interlocuteur qu’il a choisi. Comme avec la télévision, on trouve dans le jeu vidéo une «nurse cathodique» pour reprendre le concept développé par Michael Stora (NDLR : Psychologue Clinique au CMP de Pantin, 93, Auteur de plusieurs ouvrages sur le rapport à l’écran, téléviseur et ordinateur). Eurogamer: Comment peut-on prévenir les risques d’accoutumance aux jeux vidéos ? Serge Minet: Chez les jeunes, le contexte familial joue un rôle primordial dans ce problème et je ne «traite» jamais un jeune joueur seul. Ça n’a pas de sens. La rupture de dialogue avec la famille est une conséquence indirecte mais non-moins terrible de l’utilisation abusive du jeu vidéo. Le fait par exemple, de participer au repas du soir, un rituel familial important, permet d’éviter la rupture du dialogue. Autre point important, le jeu vidéo est souvent une échappatoire pour des enfants qui ont du mal à s’adapter dans la vie de tous les jours. Et c’est un phénomène nouveau, bon nombre des enfants qui passent par mon bureau sont en réalité des enfants «à haut potentiel» (NDLR : terme utilisé en Belgique pour classifier les enfants «surdoués», c’est à dire qui ont entre autre un QI supérieur à 125). Ce sont des enfants qui décrochent à l’école pas parce qu’ils sont moins bons, mais parce qu’ils s’ennuient. Ils trouvent dans le jeu vidéo des moyens d’exploiter des facultés intellectuelles et psychomotrices dans des conditions que ne permet pas la vie de tous les jours. Eurogamer: Par exemple ? Serge Minet: J’ai vu passer par mon bureau des enfants qui géraient des guildes de plus de 150 joueurs, qui coordonnaient des attaques très complexes, incluant un grand nombre de joueurs, à un âge souvent très jeune ! Un autre exemple qui me tient à coeur est celui d’une petite fille, accro à Dofus, qui est venue me voir avec ses parents. Cette petite fille était malentendante et de fait plutôt marginalisée par les autres enfants. Les écoles spécialisées pour sourds ne convenaient pas, puisqu’elle était malentendante. Et pour les mêmes raisons, elle était mise à l’écart dans les écoles normales. Dofus a été pour elle une façon de socialiser avec d’autres joueurs car, comme elle le disait : «dans le jeu, on s’entend bien». Dans Dofus, c’était une petite fille comme les autres. Eurogamer: Que peut-on conseiller aux parents qui constatent un début d’accoutumance ? Serge Minet: Il est difficile de faire de la prévention. Avant tout, il convient de régler ce problème en famille. Ce n’est pas l’enfant qui a un problème avec le jeu vidéo, c’est la cellule familiale qui présente un dysfonctionnement. Il faut éviter la rupture du dialogue, ne pas se braquer en tant que parent dans des postures de confrontations. «Si c’est comme ça je retire l’ordinateur» n’est par exemple pas une bonne initiative. Il faut également que les parents qui sont ignorants du jeu vidéo s’intéressent à cette activité, s’y initient en quelque sorte afin d’en comprendre les mécanismes. Je propose de mettre en place un «contrat» entre l’enfant et les parents, à l’initiative de l’enfant, en vue d’une réduction du temps effectif passé devant le jeu vidéo. Surtout, je conseille d’évaluer régulièrement le suivi de son contrat. Il n’est pas productif d’imposer le «sevrage» du jeu vidéo, de même qu’il est illusoire d’exiger d’un gamer accro qu’il joue moins d’une heure par jour. En dessous de trois heures, il est malheureusement difficile de faire quoi que ce soit dans beaucoup de jeux vidéo modernes. Parfois, il faut faire appel à un tiers, hors de la cellule familiale qui viendra entériner en quelque sorte le pacte familial autour du jeu vidéo. Il existe des cas où je recommande cependant le sevrage complet, lorsque l’on détecte chez l’enfant ou l’adolescent une fragilité psychologique, un risque de confusion entre la réalité et l’imaginaire imposé du jeu vidéo et lorsque l’addiction concerne des jeux violents, du type jeux de tirs. Les jeux hyper violents sont-ils vraiment dangereux ? Eurogamer: Pensez-vous que les jeux vidéos violents soient responsables des excès de violences relatés aux travers de la presse, si prompte à mettre en cause le jeu vidéo dans ces affaires ? Serge Minet: Il est difficile de répondre avec certitude à cette question. Dans les cas dont nous parlons ici, il faut replacer les choses dans leurs contextes. Le jeu vidéo peut être un élément déclencheur en s’intégrant dans le triangle d’Olievenstein (NDLR : l’addiction et le passage à l’acte est conditionné par la présence et l’interaction de trois éléments : l’individu, le contexte socio-environnemental et un produit ou comportement). Dans la plupart des cas, l’individu bascule parce qu’il est fragile, et parce qu’il est dans un milieu social et affectif particulier. Le fait de vivre dans un milieu violent, la présence d’armes à feu, le repli sur soi, des cas de dépressions chez l’enfant ou dans la famille, des parents maniaco-dépressifs, des cas d’autres addictions dans la cellule familiale sont un terreau fertile sur lequel le jeu vidéo violent vient se greffer en projetant leur imaginaire préconçu et violent sur celui de l’adolescent. Dans ce cas de figure, oui, le jeu vidéo peut être déclencheur. Eurogamer: Existe-t-il selon vous des effets bénéfiques du jeu vidéo ? Serge Minet: Le jeu vidéo présente des atouts certains. Il permet de développer globalement les facultés intellectuelles de l’enfant, notamment la coordination entre les sens, l’écoute, la parole etc. C’est surtout vrai pour les jeux sur Internet présentant un volet social. L’enfant améliore également sa coordination spatiale mais aussi sa perception dans l’espace, en trois dimensions. Les capacités d’organisation s’améliorent également. Certains présentent également le jeu vidéo comme une Catharsis de la violence. Il permet de libérer dans le jeu vidéo une énergie importante. Mais cela ne doit pas faire oublier les risques liés à la violence dans ce genre de titres. Ne manquez pas la troisième partie de notre dossier sur l’addiction aux jeux vidéo. Après le thérapeute, nous sommes allés interroger un professionnel sur le sujet. Il s’agit de Guillaume de la Fondaumière, président du SNJV (Syndicat National du Jeu Vidéo), une organisation rassemblant les entreprises qui conçoivent et produisent les jeux vidéos en France. Guillaume de la Fondaumière est également Directeur Général du studio Quantic Dream (Nomad Soul, Fahrenheit et le futur Heavy-Rain).